Acabo de leer un tweet de Kevin Rose invitando a hacer un pequeño experimento. Tan sólo tienes que ir a Google (al .com en inglés) y presionar la tecla “I’m feeling lucky” sin escribir nada en el cajetín de búsqueda y esto es lo que encontrarás
Feliz año nuevo a todos!

Lo he descubierto a través de un comentario en Facebook y después de ver el primer vídeo de una fantástica versión del clásico “Stand By Me” de Ben E. King interpretada por músicos de todos los rincones del mundo he quedado prendado.
El proyecto PFCF (Playing For Change Foundation) se dedica a conectar el mundo a través de las música proveyendo recursos (incluido, aunque no sólo, suministros y programas de educación) a músicos y sus comunidades alrededor del mundo.
El proyecto se inspira de una serie de documentales que con el mismo nombre, codirigidos por Mark Johnson y Jonathan Walls. Su primer trabajo juntos fue un documental sobre la vida de los músicos callejeros de América titulado Playing for Change: A Cinematic Discovery of Music al que siguió Playing for Change: Peace Through Music.
En palabras del propio Walls:
“…To ponder our path is overwhelming, but when I simplify its core, I realize we are all still humans being and we are all one. When this understanding sank in, as it did for me while filming, the mysteries of life disappeared. And then I listened to the music.” (la reflexión de nuestro viaje es abrumadorea, pero cuando lo simplifico a su esencia, me doy cuenta de que seguimos siendo seres humanos y somos todos uno. Cuando esta reflexión me sacudió, tal y como ocurrió mientras estábamos filmando, los misterios de la vida desaparecieron. Y entonces escuche la música.
El proyecto para hacer llegar el mensaje a la gente desde la música me parece fantástico, pero independientemente haced como Wall, escuchad la música. Merece la pena. Por cierto podéis ayudar comprando el CD/DVD en Amazon (por ahora sólo se puede pre-encargar) yo ya lo he hecho :-)
Stand By Me | Song Around The World from Concord Music Group on Vimeo.
Don’t Worry | Song Around the World from Concord Music Group on Vimeo.
One Love – Song Around The World from Concord Music Group on Vimeo.
Acabo de descubrir este vídeo con una entrevista con Zuckenberg en la que se trata el tema de las política de uso de los datos de los usuarios que comentaba en el post anterior
(Vía Inside Facebook)
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En su libro “What Would Google Do?” Jeff Jarvis maneja algunos conceptos interesantes en una de las secciones del capítulo dedicado a “New Ethic” (nueva ética).
Jarvis cuenta una anécdota en la que en cierta ocasión parece que Sheryl Sandberg, responsable del modelo de publicitario de Adwords y actual COO de Facebook, cometió una “cagada” que costó unos cuantos billetes a la compañía (según ella misma reconoció en una entrevista en la revista Fortune con el título “Chaos by design”). la Sra. Sandberg presentó sus disculpas al mismísimo Larry Page a lo que este le contesto (traducción libre):
“I’m so glad you made this mistake,” he said. “Because I want to run a company where we are moving too quickly and doing too much, not being too cautious and doing too little. If we don’t have any of these mistakes, we’re just not taking enough risk.” (Estoy tan contento de que hayas cometido este error. Porque quiero dirigir una compañía en la que nos movamos muy rápido y hagamos muchas cosas, no quiero que seamos demasiado cautos y hacer demasiado poco. Si no cometemos ninguno de esos errores, entonces no estaremos asumiendo suficientes riesgos).
Quizá ese espíritu es el que ha llevado a cambiar su postura a Mark Zuckenberg tras decidir modificar los términos de uso de Facebook para convertirse en los propietarios de todo el contenido que depositemos en sus servidores (desde tu perfil hasta tus fotos) incluso después de que cerrases tu cuenta con ellos.
La respuesta de los usuarios no se hizo esperar en minutos una protesta recorría toda la Red. Zuckenberg y su equipo le dieron rápidamente la vuelta a la tortilla y de manera brillante, me atrevería a decir. En primer lugar reconocieron su error y admitieron haber escuchado el clamor de las protestas de sus usuarios. En segundo lugar una estrategia brillante, poner en manos de los usuarios la definición de los términos de uso de Facebook.
Facebook ha creado un grupo dentro de su plataforma abierto a todos los usuarios, en el ofrece los principios sobre los que basar su relación con sus usuarios (un decálogo de buenas intenciones y compromisos de alto nivel) y permite que cualquier usuario identificado pueda opinar y aportar sus comentarios hasta el 29 de marzo, fecha en que se cerrará el plazo de participación.

Los principios son (más o menos) así:
Libertard para compartir y conectar – libertar para compartir cualquier información en cualquier formato y poder conectar con cualquier persona y organización siempre que ambas consientan.
Propiedad y control de la información – la personas deber mantener la propiedad sobre su información y ser libres de compartirla con quién deseen y ser libres de llevarsela consigo donde les plazca. Deben tener la libertad de decidir con quien comparten esa información y poder controlar las opciones de privacidad que les permitan ese control. Facebook no se responsabilizará del uso que esas personas puedan hacer de la información fuera de su servicio.
Libre flujo de información – Los usuarios deben poder acceder libremente a la información que hayan puesto a su disposición otros usuarios. Para ello deben tener herramientas que les permitan hacerlo de manera sencilla, rápida y eficiente.
Derecho básico de Igualdad – Debe existir un conjunto de derechos y responsabilidades que sean de aplicación para todas las personas (individuos, anunciantes, organizaciones, desarrolladores…) que usen los servicios de Facebook.
Valor Social – Las personas deben tener libertad para construir confianza y reputación a través de su identidad, de sus conexiones y su presencia en Facebook no deberá ser borrada por razones diferentes a las descritas en la declaración de derechos y responsabilidades de Facebook.
Plataformas abiertas y estándares – Los usuarios deben tener interfaces de programación que les permitan compartir y acceder a la información que tienen disponible. Las especificaciones para esos interfaces debe publicarse y hacerse accesibles a cualquiera.
Derecho básico al servicio – Las personas deben poder usar gratuitamente Facebook para crearse una presencia, conectar con otros y compartir información con ellos. Cualquier persona debería ser capaz de usar los servicios de Facebook independientemente de su nivel de participación o contribución.
Bienestar común – los derechos y responsabilidades de Facebook y las personas que lo usen deberán ser descritos en la declaración de derechos y responsabilidades de Facebook, que no deberá ser inconsistente con dichos principios.
Transparencia en los procesos – Facebook deberá poner a disposición del público información acerca de sus propositos, planes, políticas y operaciones. Facebook deberá tener un proceso público de noticias y comentarios y un sistema de votación para fomentar la aportación y la discusión sobre las enmiendas a estos principios de Derechos y Responsabilidades.
Un mundo – los servicios de Facebook deben transcender fronteras geográficas y nacionales y estar disponibles para cualquiera en todo el mundo.
Me parece apasionante este debate y que podamos seguir de manera transparente como acabará todo este proceso y cuales serán las conclusiones que se extraen de las preocupaciones e intereses de los usuarios de Facebook. Habrás que seguir el serial….
No puedo negar que el iPhone sigue sorprendiéndome. No se si aquellos que pretenden competir con el iPhone se plantean si el iPhone es una teléfono, una plataforma de juegos portátil, un dispositivo multimedia o qué diablos es, pero lo que está claro es que si no se tiene una respuesta calra a esta pregunta será complicado hacerle frente en condiciones.
Acabo de descubrir una aplicación para este dispositivo que se llama Smule. Smule convierte tu iPhone en una Ocarina, si como lo has oído en una ocarina. Para aquellos que no estén duchos (como servidor mismo) en instrumentos musicales os diré que según la Wikipedia es un instrumento de viento parecido a una flauta con una antiguedad mayor a 12.000 años. La ocarina generalmente es de material cerámico y tiene entre 4 y 12 agujeros que se usan para tocar las diferentes notas. Al parecer el particular sonido de la Ocarina depende de cuatro factores: la calidad del barro, el grosor de la pared, la forma de la ocarina y los caracteres del silbato.
Para aquellos un poco más frikis os recordaré que la ocarina es el instrumento que toca nuestro querido Link en la serie de videojuegos de Nintendo de La Leyenda de Zelda, saga creada por los diseñadores de videojuegos japoneses Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka (de hecho la Ocarina del tiempo es una fantástica precuela de la saga).
Bueno pues Smule ha conseguido que disponer de una perfecta ocarina no dependa de la calidad del barro ni de la habilidad del alfarero, sólo tienes que comprar la aplicación Smule que permite convertir tu iPhone en una perfecta Ocarina. A través del micrófono del iPhone soplas a la vez que presionas con los dedos los distintos puntos que representan los orificios de la ocarina y reproduces la canción que desees tocar. Son muchos los vídeos que corren por YouTube con ejemplos de todo tipo de personajes interpretando piezas pero aqui os dejo una versión de “Escaleras al cielo” de los Led Zepelin con Guitarra y coro de ocarinas. A disfrutar.

Chirs Anderson, editor en jefe de la revista Wired
El amigo Chris Anderson ha salido a defender su teoría de la Larga Cola en su blog del mismo nombre de las conclusiones del estudio dirigido por Will Page y recientemente presentadas en UK que afirmaba que, según los datos de ventas de una tienda online que no se citaba en el artículo, de los 1,23 millones de canciones disponibles a través de esta tienda tan sólo 173,000 canciones se compraron al menos una vez, lo que significaría que un 85% no llegó a vender ni una sóla copia.
La teoría de Anderson afirmaba que la digitalización de los productos de una tienda, por ejemplo la música, permitía trascender los límites de las tiendas físicas, es decir, si mi tienda (por muy grande que sea) dispone de x metros cuadrados, x metros cuadrados me permiten tener un stock y. Esta restricción que me impone las leyes de la física me obliga a elegir que productos ofrezco en mi tienda y probablemente mi decisión sea elegir aquellos que tienen más probabilidades de venderse o lo que es lo mismo los top ventas (la cabeza de la famosa cola).
Anderson mostraba, que yo recuerde, los datos de tres tiendas diferentes en su libro: libros de Amazon.com (digigtal) vs Barnes and Noble (físico), discos de Rhapsody (digital) vs Wallmart y películas de alquiler de Netflix (digital) vs Blockbuster (físico). De los datos proporcionados por estos retailers (on y off) lo que Anderson demostraba con estos números es que en el mundo digital Pareto (o la ley del 80/20) dejaba de ser una verdad absoluta.
Este mismo lunes otro estudio que toma como fuente a eMusic, uno de los distribuidores de música de sellos independientes a través de Internet más importantes, afirma que al menos un 75% de su catálogo de canciones se han vendido durante el año 2009, lo que supone 3,7 millones de canciones de los 5 que ofrecen. Estos datos vienen a apoyar la teoría de Anderson ya que desde luego demuestran al menos una de las partes: que la cola es cada vez más larga, lo que no se sabe con certeza es si realmente es más gruesa (aunque a priori la lógica no contradice esta última parte).
No deja de sorprenderme como nos gusta a los seres humanos crear mitos y luego intentar destruirlos (ver ejemplo de EL Navegante). Chris Anderson es un referente en el mundo digital y un gran conocedor de todo lo que tiene que ver con la innovación, mucho más allá de los límites de la www. Es ampliamente reconocido desde su papel de Editor Jefe de la prestigiosa revista Wired, a la que estoy suscrito y disfruto todos los meses desde hace años, y personalmente me merece un gran respeto.
Hay un artículo muy recomendable en el Tecnology Review del MIT titulado “Social Networking is not a business” (requiere registro para poder acceder pero merece la pena) que analiza el por qué de la falta de éxito de los modelos publicitarios ofrecidos por los principales actores del mundo de lo social.
Voy a recoger algunas reflexiones que me asaltan a la lectura de este y otros escritos sobre este tema.
Las redes sociales han comenzado su singladura como muchos de los antiguos portales, con un modelo de agregación de contenido. La diferencia está en que el contenido de las Redes Sociales se genera a través de la participación directa de sus usuarios mediante tres elementos básicos: el perfil (base de la identidad online del usuario), los comentarios (vía de interacción con la red de amigos y conocidos a través de las conversaciones que se establecen entre los unos y los otros) y los amigos (ese listado de personas a los que voluntaria y públicamente has reconocido como amigos y conocidos).
Parece bastante evidente que la primera diferencia entre el modelo de los portales (agregadores de contenido propio y subcontratado a terceros) y el de las redes sociales (cuyo contenido es provisto única y exclusivamente por los propios miembros) es actitudinal. Y creo que lo es en un doble sentido, su actitud ante el contenido y su actitud ante la publicidad dentro del contexto. Me explico. En cuanto a su actitud ante el contenido en la visita a un portal de información generalista el usuario brujulea en busca de una información concreta o explora el contenido de una categoría de su interés en busca de noticias y novedades, se trata de una actitud relativamente pasiva ante un contenido cuyo vinculación emocional es más bien cuestionable. Cuando está en una Red Social se encuentra generalmente en estado de conversación abierta (más o menos asíncrona) con sus amigos reales o virtuales. Esto hace que su actitud en ambos casos sea claramente diferente.
Atendiendo al contexto el usuario ha sido “educado” para entender y aceptar que el acceso a una serie de contenidos tiene un precio, y que ese precio es la publicidad. En un portal entiende que tiene que haber publicidad, siempre la ha habido, sin embargo en su Red Social favorita no siempre fue así. El modelo de las redes sociales ha comenzado ofreciendo a sus miembros una serie de aplicaciones que, de manera gratuita, les permitía permanecer en contacto con sus amigos y compartir con ellos un montón de contenidos diferentes. El problema es que la publicidad sólo ha empezado a aparecer cuando la masa crítica de usuarios ha sido suficientemente alta para poder capitalizarla en un mercado que se mueve por los índices de audiencia, históricamente encabezada por los grandes portales. Es evidente que en este caso el contexto también es bien distinto.
Por otro lado el contexto también es importante en otros sentidos. Por ejemplo en cuanto a la gestión de la información del usuario. En un contexto donde es el contenido el que marca el interés una marca como Nike estará interesada en contactar con usuarios que leen el Marca, ya que su interés por contenido deportivo les cualifica con mayor posibilidad de ser potenciales usuarios de material deportivo. Ahora son los usuarios los que diariamente están hablando de ellos mismos en sus espacios personales y con sus amigos de lo que más les interesa, lo que le preocupa, de quienes son y quienes son sus amigos.
Según los analistas del mundo social la publicidad para ser relevante para los usuarios de las Redes Sociales tiene que “estar en medio de los usuarios”. La lógica, como explica el artículo antes mencionado, sigue el siguiente esquema:
…vienes a una red social por que estás interesado en tus amigos, ergo, siguiendo este razonamiento, para obtener tu atención los anunciantes necesitan hacerte saber lo que tus amigos están comprando o están pensando comprar, o dicho de otro modo tienen que conseguir que de una manera o de otra envíes a lo demás sus anuncios. Esto puede ser una hermosa idea o una idea aterradora en función de si eres un ejecutivo publicitario o el usuario de la Red Social…
El problema es que el principio de interacción en una Red Social se basa en que es el propio usuario el que da su permiso a cada usuario para pueda ver su información personal (su perfil, sus contenidos y sus interacciones con sus amigos) y ese ha sido el problema con el que se han encontrado las iniciativas que han intentado estar “entre los usuarios”. El modelo del proyecto Beacon desarrollado por Facebook, por ejemplo, se pretendió precisamente eso, estar en medio. Sin embargo lo hizo torpemente sin pedir permiso a los usuarios, un claro error como el propio Zuckenberg tuvo que reconocer públicamente. No obstante parece que esa es precisamente la base del posible modelo de éxito en los medios sociales y los amigos de Facebook lejos de haber abandonado su proyecto están rediseñándolo con la ayuda de la recién contratada Sheryl Sandberg, responsable del impresionante y exitoso modelo de pujas de Google Adwords.
MySpace.com por el contrario optó por el concepto de microsegmentación con su propuesta de Hyper Targeting, es decir, la creación de clusters, homogéneos en su interior y heterogéneos entre ellos como diría mi amiga Elena Echeverría, basados en los intereses declarados de los usuarios y de la información que de manera automatizada se puede extraer de su activad. Sin embargo la afinidad del producto o servicio ofertado a los gustos del usuario parece no ser suficiente para el éxito de su modelo publicitario.
En nuestro país la exitosa Tuenti.com está en estos momentos intentando encontrar su modelo y ha comenzado tímidamente a incluir publicidad generalmente asociada al patrocinio de determinados servicios, como el de Nokia para la nueva versión móvil de Tuenti, o al desarrollo de eventos a la medida de la audiencia de Tuenti. En ambos modelos los propietarios de esta Red Social intentan mantener una formula de valor diferencial para sus usuarios, un modelo que pretende “proteger los intereses” de sus usuarios y mantener unas reglas demasiado estrictas en mi opinión para la presencia de un anunciante en Tuenti, tan estrictas que plantean dudas sobre la viabilidad de este modelo como base de la subsistencia del proyecto en torno a los ingresos por publicidad.
Por último hay otro problema vinculado con el contexto, aunque en este caso el problema esta más en el lado del anunciante. En un entorno tradicional en el que el anunciante asociaba los mensajes de su marca a un contexto determinado, como en el caso de Nike comentado antes, la confianza del anunciante sobre el contexto de su anuncio era bastante alta. En ocasiones el anunciante incluso tenía la posibilidad de llegar a hacer una integración de su oferta como parte de ese contenido (como en los bazares de las revistas o los publirreportajes), en cualquier caso la sensación de control del anunciante dentro del contexto era relativamente alta.
Ahora el contenido es creado por el usuario y la neutralidad del mismo no está garantizada. Y es que, como decía mi abuela, cada uno es cada uno y tiene sus cadaunadas. De esta forma hay usuarios que en su espacio personal harán apología de ciertas ideologías radicales o crearán grupos en torno a actitudes críticas hacia una marca determinada, por poner un par de ejemplos. La cuestión está en hasta que punto estará un anunciante dispuesto a arriesgarse a que su marca aparezca en un entorno como los citados y asociar de esa manera sus valores de marca con ese tipo de controvertido contenido.
Queda claro que la decisión de poner nuestra marca en el contexto social del mundo 2.0 no puede ser hecha a la ligera y que no siempre es fácil hallar la manera adecuada de hacerlo.
A través del blog Church of the Customer he leído sobre el caso de esta compañía americana fundada por el despeinado Blake Mycoskie. El señor Mycoskie estuvo en la Argentina con la intención de aprender a jugar al polo y observó como los jugadores de polo en los locales de moda calzaban una zapatilla típica llamada Alpargata que parecía hacer furor entre lo más florido de la noche bonaerense. En aquel mismo viaje Mycoskie decidió hacer pasar una semana de sus vacaciones colaborando como voluntario una ONG de una zona llamada Los Piletones. En aquella semana pudo comprobar que muchos de los niños iban descalzos y se veían obligados a andar varios kilómetros para ir a por agua potable y fue entonces cuando vio la oportunidad.
Blake se llevo la idea de la alpargata a los EEUU y creó una línea de alpargatas de diseño que lanzó al mercado con el nombre de TOMs, nombre que no tiene nada que ver con el fundador ni con ningún Tom de su equipo sino que proviene de su lema: Shoes for TOMorrow. La propuesta de TOMs es realmente interesante, por cada par de TOMs vendidos la compañía dona otro par a niños necesitados. Este principio básico se ha convertido en el verdadero motor de su éxito. En 2006 hicieron una primera expedición para entregar los 10.000 TOMs donados a los niños de Los Piletones y en noviembre de 2007 hicieron una segunda expedición para entregar más de 50.000 pares a niños sudafricanos.
El éxito de su propuesta se ha producido fundamentalmente a través de boca/oreja (WOM) espoleado por el uso de una serie de vídeos en YouTube como estos dos que os adjunto de entre los vídeos que tienen en su propio canal.
De esta manera Mycoskie ha sido capaz de crear con un mínimo de recursos (tan sólo 7 empleados full-time en sus inicios, seis vendedores y algún otro empleado en prácticas) una marca reconocida y con una gran implicación por parte de sus clientes. Hoy día multitud de reconocidísimos establecimientos (como Nordstrom o Bloomingdales) venden los TOMs.
Me parece interesante el resumen que hace Ben Mcconnell sobre las causas de su éxito a la hora de generar buzz:
1. An uncommon product amidst of sea of commonality.
2. A simple, yet inspiring story that’s easy to tell and therefore spread.
3. An accessible and well-spoken leader who’ll tell the story to anyone who’ll listen.
4. A strong culture of participation among employees and customers that’s ingrained into the DNA of the company.
Resulta bastante impresionante la tecnología desarrollada por Image Metrics, una compañía con sede en Santa Mónica (California) pero con su centro de investigación y desarrollo en Manchester (UK), que permite grabar la actuación de un actor de carne y hueso para luego trasladar a cualquier tipo de personaje digital, no necesariamente hiperrealista, la gesticulación de este permitiendo dotar a sus creaciones de una credibilidad inaudita. Entre sus clientes, como no podía ser de otra forma, compañías de videojuegos del nivel de EA, 2K, Konami, Capcom y otras.
Por la red corre este vídeo de YouTube que os pongo a continuación como un ejemplo de lo que se puede conseguir a día de hoy.
Hace algún tiempo que alguien (no me acuerdo quién) me envió uno de los vídeos elaborados por CommonCraft. Esta compañía americana tiene toda una serie de videotutoriales interesantísimos sobre los principales conceptos de los medios sociales (RSS, Wiki, Twitter…). Me parece que son muy interesantes y hechos con mucho talento y pocos recursos. Los vídeos consiguen su fin de manera sencilla, clara y directa. Merece la pena echarles un ojo.
Os muestro un ejemplo de uno de ellos en los que CommonCraft explica lo que es Twitter.